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EXTRAESCOLAR de DISEÑO E IMPRESIÓN 3D II

En esta actividad extraescolar los alumnos participan en un proyecto colaborativo global, Kideville (CREATE Education), como proceso gamificado para la urbanización de una Smart City.

Objetivos de aprendizaje

  • Diseñar modelos con el software de Tinkercad.
  • Transicionar de una idea creativa a un producto funcional, con la metodología Design Thinking.
  • Aplicar las geometrías complejas 3D en maquetas y pruebas de concepto.

Habilidades y Desarrollo STEAM

  • 
Creatividad, emprendimiento y resolución de proyectos, problemas y retos.
  • Comunicación interlingüística colaborando en una red internacional.
  • Presentación de proyectos, dando respuesta a retos en ámbitos como Smart City, robótica, electromedicina o automoción.

Semanalmente se recibe un reto para desarrollar y diseñar una pieza / volumetría, acorde a una serie de requerimientos previos, se investiga qué tipología de diseño es la más adecuada, y se modela  mientras se imprime en 3D el resultado de la clase anterior.

Se trata de un proyecto plenamente documentado en ámbito internacional en idioma inglés, donde los alumnos trabajan sobre un tablero, y comparten en comunidad virtual los avances de la urbanización 'de la Smart City, en términos energéticos, servicios y movilidad.

Extraescolares y talleres de DISEÑO e IMPRESIÓN 3D II

Fabricación 3D por edades

5 a 8 años


DISEÑO 3D y LEGO® ARTE

Enfocada al diseño y a la construcción de proyectos culturales con material de LEGO®. Incluye una introducción a la impresión 3D, desarrollando mecanismos simples así como las competencias de trabajo en equipo global.

9 a 12 años


DISEÑO e IMPRESIÓN 3D I

Introducción al diseño 3D por ordenador con software libre, consolidando la visión descriptiva espacial de la geometría, comprendiendo la escala y las proporciones en entorno virtual y real. Dispondrán de una impresora in-situ en el aula.

+13 años


DISEÑO e IMPRESIÓN 3D II

A partir de una idea creativa, crear un producto funcional. Utilizando la metodología Design Thinking, cogiendo experiencia en el proceso de desarrollo de un producto, desde el diseño inicial hasta la producción, con una impresora in- situ en el aula.