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EXTRAESCOLAR PROGRAMACIÓN I

Actividades de programación I

En este club semanal los alumnos de Primaria se inician en el ámbito de la programación

Objetivos de aprendizaje

• Pensamiento computacional.
• Gamificación.

Habilidades y Desarrollo STEAM

• ​Creatividad.
• Numeración.
• Razonamiento espacial.
• ​Lenguaje computacional.
• Resolver problemas de forma creativa.

Utilizarán herramientas gráficas para hacer programas con bloques, como por ejemplo Tynker y ScratchJunior, para desarrollar un pensamiento computacional con secuencias, bucles condicionales, etc. y poniéndolo en práctica sobre elementos hardware como los robots de BeeBots o Smarts Albert Robot.

Estos robots tienen formas amigables como de Abella, Pingüino, etc. que permite a los niños programar movimientos simples mediante siete teclas. Aprenden control, lenguaje direccional y programación./span>

Programación y Realidad Virtual por edades

5 a 8 años


Introducción a la programación mediante las herramientas gráficas: Tynker, Scratch, Hopscoth, y el hardware: Albert Smart Robot. Asimilando los conceptos básicos para un pensamiento computacional.

9 a 12 años


Desarrollar la plena competencia de pensamiento computacional, aprendiendo a organizar algoritmos, desarrollando secuencias, bucles condicionales. Practicando sobre: robots LEGO®, Makey Makey y drones PARROT®, así como entornos virtuales como Minecraft.

+13 años


Desarrollo de la programación modular, siguiendo un proyecto global en entornos móviles como Smartphones y tabletas con la aplicación APP INVENTOR, así como entornos de realidad virtual como Minecraft y CoSpaces