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STEAM en el aula con IGNITE Serious Play

STEAM en el aula con Ignite Serious Play


¿Qué es STEM y STEAM?

Para empezar, debemos definir qué es exactamente STEM, este es un acrónimo inglés de cuatro disciplinas académicas, Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. Pero cuando éstas se intercalan con las habilidades artísticas y creativas surge otro término llamado STEAM, donde la A hace referencia al Arte, incluyendo la innovación y el diseño.

Los proyectos educativos que se desarrollan bajo este término pretenden desarrollar los conocimientos de todas estas materias desde un punto conjunto e interdisciplinario, donde se presentan contextos y problemas que se deben desarrollar y solucionar mediante todas estas disciplinas.

Competencias STEAM transversales

¿Qué beneficios aporta?

STEAM pretende ofrecer una perspectiva artística y creativa a los contenidos científicos y tecnológicos, para desarrollar eficientemente todos los conocimientos y tener unas capacidades mayores de resolver diferentes problemáticas.

Este tipo de educación práctica ofrece la habilidad de los alumnos a desarrollar todas las competencias, ayuda a pensar de forma diferente. Permite a los alumnos a analizar las situaciones y fomentar el pensamiento crítico a través de la experimentación y el trabajo en equipo.

No sólo es importante que los alumnos aprendan y adquieran conocimientos en todos estos ámbitos, sino que lo hagan jugando de una manera divertida y práctica. Es así, como se consigue que la teoría quede adquirida completamente.

El trabajo en equipo, además, no sólo fomenta que aprendan a comunicarse, sino que compartan todos los puntos de vista, ésto incrementa significativamente nuevas ideas en la resolución de problemas.

El enfoque educativo ha crecido estos últimos años gracias a la cultura DIY (Do It Yourself).  DIY aporta la capacidad para hacer las cosas por nosotros mismos, y en nuestro caso lo aplicamos a las nuevas tecnologías. La educación STEAM incluye esta idea.

¿Qué actividades STEAM ofrecemos?

En Ignite Serious Play tenemos muy claro que este tipo de metodologías son el futuro, y que las nuevas tecnologías cada vez están más en nuestras vidas. Por esa razón, ofrecemos tres principales actividades extraescolares que fomentan todas las disciplinas STEAM.

  • Robótica
  • Fabricación digital 3D
  • Programación e-Sport

Robótica

Esta actividad extraescolar ofrece a los alumnos aprender robótica, fuerzas, movimiento, equilibrio y mecánica mediante engranajes, ejes, palancas, poleas, etc.

Para fomentar el trabajo en equipo, se realizan pequeños grupos en cada sesión donde a cada alumno se le asigna un rol, ingeniero, constructor o programador. En cada sesión éstos se intercambian fomentado diferentes perspectivas y adquiriendo todos los conocimientos.

La extraescolar de Robótica es otra extraescolar donde podemos mezclar componentes tecnológicos y artísticos. Dónde, ¿por qué no? ¡podemos hacer una coreografía bailando con drones!

Fabricación digital 3D

Esta actividad extraescolar ofrece a los alumnos una introducción al diseño 3D por ordenador trabajando en equipo mediante roles de diseñador e ingeniero, que cambian en cada sesión.

Los alumnos aprender a reflexionar y entender conocimientos de física, geometría y prototipado 3D para aumentar y consolidar la visión espacial y las proporciones entre el entorno real y virtual. Los alumnos realizaran proyectos de Smart City consolidando los procesos de investigación, boceto, planeamiento urbanístico, diseño 3D CAD e impresión.

Es la tecnología que se adapta perfectamente al ámbito artístico de STEAM, ya que la tecnología involucrada es la de impresión 3D, fusionando esta con los conceptos de diseño, creatividad e imaginación estratégica.

Programación e-Sport

Esta actividad extraescolar ofrece a los alumnos herramientas gráficas para hacer programas, juntos trabajan en equipo mediante tareas y roles definidos que cambian cada sesión (programador y tester).

Los alumnos aprenden a organizar algoritmos para desarrollar un pensamiento computacional con secuencias o bucles condicionales y poniéndolo en práctica sobre elementos hardware y entornos de mundo abierto como sandbox Minecraf Education. En el nivel eSports II también aprenderán a desarrollar aplicaciones para dispositivos móviles con App Inventor.

Mediante la extraescolar Programación eSports, a través de la herramienta Minecraft podemos vehicular contenidos culturales como por ejemplo las pirámides de Egipto, jardines de Babilonia, etc. a través de concepción de nuevos espacios y comunicación digital.

¿Porque nosotros?

En IGNITE Serious Play transformamos el aula en una experiencia de transformación donde los alumnos se motivan para aprender y combinan la lógica tradicional del trabajo en una comunidad virtual e internacional.

Provocamos un aprendizaje significativo, que radica de la emoción de los propios alumnos/as al tener herramientas para crear y comunicar.

Todas las actividades que realizamos tienen como idioma vehicular el inglés y trabajan colaborativamente con alumnos de otras escuelas europeas.

Todos nuestros profesores/as cumplen un doble perfil: Experiencia técnica (en desarrollo de software, diseño o robótica) y pedagógica. Este doble perfil permite que las actividades sean muy potentes técnicamente, pero también, y muy importante, que se diviertan.

 

 

El estudio no se mide por el número de páginas leídas en una noche, ni por la cantidad de libros leídos en un semestre. Estudiar no es un acto de consumir ideas, sino de crearlas y recrearlas. (Paulo Freire)


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