El Método IGNITE en las actividades extraescolares STEAM online

El curso que ahora finalizamos este mes de julio nos ha permitido refinar el Método IGNITE en nuestras actividades extraescolares: Debido a ello nos hemos convertido en referente de actividades extraescolares tecnológicas STEAM en formato online. Gracias a nuestro profesorado y equipo de gestión, hemos sentado las bases para un aprendizaje efectivo de las nuevas competencias STEAM, mucho más allá de las habituales actividades extraescolares de robótica, programación y diseño 3D.

El juego, elemento central de nuestras actividades extraescolares STEAM

En la consolidación del Método IGNITE el juego tiene un papel nuclear en el proceso de aprendizaje que se expresa, de forma muy destacada, en la implantación de metodologías de gamificación en las actividades extraescolares STEAM.

En nuestro último post definimos los deportes electrónicos (eSports) para la educación como «juegos competitivos, colaborativos y organizados» sugiriendo que los deportes electrónicos pueden convertirse en un motor poderoso para el aprendizaje cuando los educadores los emplean de forma integrada como parte de una experiencia gamificada. En esta ocasión, examinamos las diversas capas que sustentan los deportes electrónicos (eSports) para identificar las sistemáticas pedagógicas y las mecánicas que constituyen el núcleo del GBL (Game Based Learning). Éste es, precisamente, uno de los pilares del Método IGNITE orientado a las extraescolares.

Con este enfoque diseñamos e implementamos las actividades extraescolares tecnológicas STEAM, por primera vez en formato virtual, para que sus participantes pudieran disfrutarlas cómodamente desde casa.

Juego y aprendizaje están intrínsecamente unidos. Jugando es como los cachorros y los bebés experimentan los límites del mundo que les rodea, en una zona segura, sin tener que sufrir las fatales consecuencias de sus errores.  El juego se ha convertido también a lo largo de la historia de la humanidad en un potente vehículo de simulación y expresión simbólica que ha trascendido todas las épocas. Desde el misterioso Juego de Ur, datado en el 2600aC en Babilonia, al popular ajedrez, heredero de simulaciones militares medievales, el juego ha formado parte de la civilización y de su capacidad de generar mundos para el aprendizaje.

Extraescolares y nuevos retos de aprendizaje

En este periodo de confinamiento nuestro profesorado ha podido contrastar de primera mano la eficacia del aprendizaje basado en juego y la gamificación, también en las actividades extraescolares online. Justo ahora en julio acabamos un periodo de aprendizaje STEAM online, donde hemos vehiculado el aprendizaje de las competencias tecnológicas en nuestras actividades extraescolares a través de juegos en entornos como Minecraft, Cospaces y Scratch.

La singularidad que impone el formato online ha permitido que los alumnos hayan podido ver en tiempo real los resultados obtenidos por sus compañeros mientras iban compartiendo su escritorio. A esta interactividad constante se ha sumado la motivación lograda en las extraescolares por un cuidado entorno de aprendizaje  gamificado.

La experiencia nos confirma, nuevamente, que el juego no es un asunto trivial. Los expertos en desarrollo intelectual infantil sugieren que a través del juego, los niños desarrollan, entre otras, las habilidades de ‘aprender a aprender’, resolución de problemas y toma de decisiones. Es por ello que el juego forma parte de la esencia del Método IGNITE, presente tanto en las actividades extraescolares STEAM en las aulas como en formato online, así como en los talleres con metodología LEGO Serious Play que implementamos para las empresas.

El juego no tiene edad.

El juego no se vuelve menos importante a medida que maduramos, aunque a menudo queda segregado en la vida adulta ámbitos muy concretos, como el deportivo.  La naturaleza del juego evoluciona gradualmente y se acompaña de un aumento en la complejidad y capacidad de abstracción, incorporando más reglas, interacciones, decisiones estratégicas, compromiso social e incluso valores o ética. Este fantástico campo de experimentación brinda a nuestros alumnos grandes oportunidades para desarrollar soft skills -competencias clave para su futuro- en nuestras actividades extraescolares junto con las nuevas competencias STEAM.

En base a este planteamiento nuestra dirección pedagógica establece cada curso objetivos claros de aprendizaje, tanto para las actividades extraescolares online como para las presenciales, que refuerzan la experiencia de aprendizaje de los alumnos según el Método IGNITE. Todo está listo en IGNITE Serious Play para que el próximo curso 20/21 empiece con nuevos proyectos y apasionantes retos STEAM en nuestras extraescolares en formato online, con el objetivo de desarrollar las competencias de pensamiento computacional (programación) y descriptiva (diseño 3D) sobre Minecraft.

¡Volveremos la semana del 7 de Septiembre, en horario de 18 a 20h!.

Ya podéis hacer vuestra inscripción a través del siguiente enlace: STEAM ONLINE

¿Alguna duda antes de daros de alta? Podéis rellenar el siguiente formulario de contacto. Desde Ignite Serious Play estaremos encantados de responder a vuestras preguntas.

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